Escolha
Comece pela invenção que mais despertar curiosidade.
20 projetos reaisFeito para colocar a mão na massa
20 projetos de robótica para seu filho construir, testar e se divertir enquanto aprende — com atividades visuais e práticas para explorar em casa.
20 projetos + bônuspara explorar
PDF no e-mailem até 5 minutos
A partir de 6 anoscom supervisão adulta
Material digitalsem kit físico
YouTube, jogos e vídeos podem ser divertidos. A ideia não é demonizar a tecnologia — é abrir espaço para a criança também experimentar algo com as próprias mãos.
A robótica é o mecanismo. A experiência é ver uma ideia sair do papel, ganhar forma e começar a funcionar.
Orgulho de quem fezExiste uma diferença enorme entre assistir alguém construir algo e ver uma criação feita pelas próprias mãos começar a funcionar.
Comece pela invenção que mais despertar curiosidade.
Veja as orientações do projeto dentro do material.
Acompanhe as etapas visuais com calma e supervisão.
Observe, ajuste e tente novamente quando necessário.
Tempo de criaçãoPasse para o lado e descubra as invenções que esperam pelo seu pequeno inventor.
Depois de explorar os 20 projetos, a criança recebe um desafio extra para reunir o que aprendeu e inventar algo do zero — sem uma única resposta certa.
Sem promessas mágicas: são experiências práticas que convidam a criança a pensar, experimentar e persistir.
Observar relações, sequências e resultados.
Imaginar possibilidades e personalizar ideias.
Perguntar “e se?” e buscar respostas.
Trabalhar com as mãos em atividades variadas.
Ajustar quando algo não funciona de primeira.
Explorar mecanismos de forma concreta e visual.
Depoimentos publicados na página oficial de checkout do Pequenos Inventores.

“Meu filho adorou a ideia dos projetos. O material é bem visual e conseguiu transformar uma atividade simples em um momento muito divertido aqui em casa. Foi muito legal ver a empolgação dele quando conseguiu terminar o projeto.”

“Gostei principalmente porque são atividades práticas e diferentes do que meu filho costuma fazer no celular. Ele ficou curioso para entender como cada projeto funcionava e já queria começar o próximo assim que terminou.”

“O material é muito bonito, organizado e fácil de acompanhar. As atividades despertam bastante a curiosidade das crianças e tornam conceitos de tecnologia muito mais interessantes quando elas conseguem experimentar na prática.”
O material mostra o caminho e indica o que cada atividade pede, para começar com clareza e supervisão.
As etapas são organizadas visualmente. O adulto pode ajudar na leitura e na supervisão sem precisar chegar sabendo eletrônica.
Muitos itens são simples ou reaproveitáveis. Alguns projetos também usam motores, pilhas, fios e componentes específicos.
Um material digital organizado para sair da intenção e colocar uma atividade interessante na mesa.

Pequenos Inventores

Conheça o material com calma. Se ele não fizer sentido para sua família, você poderá solicitar o reembolso conforme as condições da compra.
🔒 Compra processada no ambiente seguro da Cakto.
As respostas abaixo explicam a entrega, o uso e os cuidados com o material.
Você recebe o material digital em PDF diretamente no e-mail informado na compra, em até 5 minutos após a confirmação do pagamento. Também pode imprimi-lo para acompanhar as atividades, respeitando o uso pessoal e os direitos autorais.
O material é indicado a partir de 6 anos. A autonomia varia conforme a idade e o projeto, por isso recomenda-se a supervisão de um adulto, especialmente em atividades com tesoura, cola quente, pilhas, componentes pequenos ou ferramentas.
Não. O conteúdo organiza visualmente o que é necessário para cada atividade. Um adulto pode ajudar na leitura e na supervisão.
Não. A compra inclui somente o material digital em PDF. Cada projeto indica o que será necessário: muitos itens são simples ou reaproveitáveis, enquanto alguns usam motores, pilhas, fios e outros componentes específicos, que devem ser providenciados separadamente.
Você tem 7 dias para conhecer o material e pode solicitar reembolso conforme as condições da compra.
Que tal responder: “Então vamos inventar alguma coisa?”
Menos tempo nas telas. Mais tempo criando.